网易腾讯“割席”
光子星球 最新推荐 2024-03-04 15:57:36 · 热度999

来源:光子星球

2024年2月29日,网易发布2023年财报。

财报显示,网易2023年业绩稳健,总营收1035亿元;其中为外部公认为主业的游戏及相关增值服务营收816亿元,同比增长9.38%。从经营基本面看,网易交出了一份不错的答卷,尤其是其营收占比近8成的游戏业务在规模与利润两维度的稳健增长。这在降本增效、回归主业为主旋律的2023年,让其成为2023年少有的赢家之一。

回顾去年全年,现象级派对游戏《蛋仔派对》显然是推动网易业绩增长的主要动能之一,需要肯定的是,《蛋仔派对》作为网易首款“平台级”大DAU产品,必将对网易的游戏研发、发行乃至整个行业的格局产生深远影响。

起码,网易已然冲破了腾讯构建的Q微两端社交流量护城河,也跃过了战术竞技品类的大DAU护城河,玩家间关系链正在逐渐沉淀。经此一役,网易终于补齐了其游戏版图中缺位的大DAU板块,完善了属于自己的“大DAU+垂类精品”战略版图。

更值得注意的是,似乎早在“大DAU”这座顶峰相见之前,作为业内头部的猪鹅两厂,已然走上了分道扬镳的登山之路,一个注重精品化自研、一个看重投资ROI、成功率。两者现今都以手握的“DAU王牌”为跳板,注定只会是迥异新故事的序章。

春节档顶峰相见,剑拔弩张

看好网易的投资者正在将网易推上一个前所未有的峰口。

截至2月29日年报发布前,网易收盘价为176.2元,其不仅完全收复了此前的失地,股价更是回弹44.43%。业务增长已在网易本次年报中展露无遗,而外界的预期则大多落在其在《蛋仔派对》带领下实现业务“突围”之上。

好在,继去年底《元梦之星》高调上线、对攻《蛋仔派对》的“一战”过后,蛋仔在刚刚过去的春节“二战”中持续保持优势身位,一扭数年前吃鸡大战的颓势。据点点数据,截至 2 月 15 日,《蛋仔派对》在中国 App Store 端近 30 天总收入约 1.44 亿元,而《元梦之星》的总收入约 6155 万元。

单看2024年2月10日至17日(共8天)的春节档,据第三方机构七麦的数据,iOS端流水结合安卓渠道估算《蛋仔派对》于春节收入1244.58万美元,而《元梦之星》的同期收入估算为203.96万美元,两者之间的差距来到数量级。

而用户层面的对比,相对能更为直观地体现战况——据官方数据,《蛋仔派对》日活跃用户数农历除夕夜的DAU 达到 4000 万新高,再破2023年春节期间创下的3000万DAU记录,而《元梦之星》并未公布相关数据。

长期信奉“友商先开路,我跟随缠打”的腾讯,终是在网易凭借先发优势构筑的壁垒下尝到失败的感觉。此外,不得不提的还有面对网易一年半的时间优势,抱着打仗心态的腾讯显得有些过于“上火”。

为了快速追平用户规模以展开商业化等后续动作,《元梦之星》在运营上过度强调拉新,如其于2月1日上线的春节前重要活动就因为奖励需求过于集中在拉新而引爆玩家情绪。有趣的是,以核心玩家为主的体验服玩家群因大量不满言论遭集体禁言,这也进一步挫伤了《元梦之星》的用户基本盘。

说白了,时间不站在腾讯这一边。无论是《元梦之星》,还是IEG事业群乃至整个腾讯。

早在数年前米哈游携《原神》横空出世时,腾讯的统治地位便开始遭到质疑,而今派对大战的失利更加重了市场的利空预期,这也如实反映在了腾讯的股价变化上。腾讯截至2月29日收盘价为277.2元,自三年前的高点635.3元持续阴跌至今。

2023腾讯年会上,IEG总裁任宇昕提出大白马(大DAU爆款)与大黑马(小众精品)两个概念,并在年后发起“春笋”计划以扶持小团队深耕垂类项目。这一定程度上可以看做是,腾讯对既往过于关注大DAU的战术竞技类产品而忽略垂类精品可能性,做出的路线纠偏。

可以预判的是,在未来,大DAU与垂类精品并行将成为游戏行业头部厂商的标配。只是在腾讯试图扭转路径惯性之时,网易已经走出了独属于自己的并行之路。

金手指VS铁饭碗

腾讯不得不正视,王者不再是铁打的荣耀。

格局变化始于米哈游,《原神》的出现证明非战术竞技的垂类游戏可以通过精品化与运营实现破圈;格局变化终于网易,《蛋仔派对》过去一年的表现恰是其进一步放大破圈效应的佐证。甚至在相似方法论的沉淀下,网易在既往积累的MMO优势赛道的基础上多点开花,多款垂类游戏取得了不错的成绩。

财报显示,竞速类的《巅峰极速》坐稳iOS竞速垂类头把交椅,并在中国港澳台市场多次登顶ios畅销榜、下载榜;《逆水寒》手游在上线初期收入表现仅次于《王者荣耀》,以注册用户5000万为MMO赛道设下天花板;《全明星街球派对》从体育赛道一路攀升,成首个登顶iOS畅销榜的篮球手游;无限流言情手游《世界之外》引爆女性玩家圈层,一度登顶iOS免费榜冠军。

不难看出,网易似乎找到了突破DAU天花板的金手指——从近几个季度,提取网易财报的标题关键词,不难发现一个绝对高频的词汇,自研。

外界对这个词的印象可能始于前文提到的,网易近几年投入大量资源探索、自主研发多垂类精品的可能性,从回合制RPG《阴阳师》,到MMO《逆水寒》手游,从派对游戏《蛋仔派对》,到乙女游戏《世界之外》。但熟悉业内的朋友或许知道,网易初见峥嵘的第一根自研金手指,最早可以追溯到2005年。彼时中国游戏产业尚处于襁褓中,大多厂商选择代理一途切入行业,而网易成为了第一批自研游戏产品、自研游戏引擎、突破国外技术垄断的厂商。

这条自研的路,唯有时间是有力注解。目前网易已拥有NeoX、Messiah两款自研引擎,不仅相对Unity、虚幻等商用引擎更适合垂类产品开发,且自研引擎会在开发过程中持续迭代优化,近20年的技术积累不仅显著提高网易GR0(游戏立项前期)阶段的效率,更是深入到用户层面,推动网易游戏UGC内容的生态持续壮大。

前有《暗黑破坏神:不朽》与《哈利波特:魔法觉醒》,两款基于自研引擎“走出国门”的海外IP作品,现有基于自研引擎打造的《蛋仔派对》UGC地图编辑工具——网易内部俨然已形成一套围绕自研项目的游戏产品方法论。

反观腾讯,长期以来在游戏领域的策略均以单项目的ROI为导向,换言之,追求出手即成功。据不完全统计,腾讯仅在游戏领域便在过去17年间投资了189家公司,其跟随爆款的打法亦源于投资的ROI逻辑。因此腾讯对大DAU产品情有独钟,集中资源高举高打并持续在战术竞技品类推新,垂类作品大多通过成熟IP来拓展,反而对其他垂类游戏关注度不够。这直接导致其错失了垂类的二次元与派对两条赛道的先机。

一边是重注加码自研的金手指,一边是依仗Q+微庞大流量入口的顶流DAU战术竞技类铁饭碗,两条迥异道路的碰撞,早已不限于游戏本身,从研发碰撞到发行角力,直到短视频时代的兴起,吹响了另一场漫长战役的号角。

4G网络的普及和短视频平台、自媒体的持续火热,宣告着游戏行业进入精耕细作阶段,对精细化运营与营销提出了更高要求。历来缺乏流量入口、“被迫”走上“由内容带动爆款”的网易,意外地来到了自家主场。

自早期联动二次元大触从而破圈的《阴阳师》到近来“收割”MMO玩家的《逆水寒》手游与“平台级”产品《蛋仔派对》,均是通过优质内容的分发、运营与口碑营销从而如滚雪球般积累声势。截至今日,《蛋仔派对》的抖音官号积攒了2461.3万粉丝,对比《王者荣耀》的1730万,其在上线时间晚了7年的情况下做到这一点,可见其推动游戏内容与传播内容共振的运营能力。

在传统流量金池子被无限倍稀释的现状下,腾讯也终于意识到了自己也需要流量。要知道在2022年初,腾讯曾以侵害著作权为由,向抖音提起诉讼,禁止抖音外链跳转到微信小游戏,而时至今日,腾讯不仅和字节握手言和,还放开投流,让那句“再也不相信买量”显得有些“口嫌体正直”,毕竟没有厂商会和实实在在的流量过不去。

在公平的流量河道内,两厂最终能飘向多远,一切尚待内容说话。

不得不提的是,网易这根自研金手指,在去年席卷各行各业的AIGC的大浪潮之下,已经下达了最新邀战令。

在各行业都共识“AI将如人类发现火一般,成为颠覆性生产力”之时,网易的技术自研基因,让其成为了最快做出反应的游戏厂商,据财报显示,网易早在2023Q3就将自研AI技术应用于游戏工业化全流程,对关键环节的工作提效高达90%;并在《逆水寒》中实现了业内首创的智能NPC,可以和玩家自由交互、对话,被不同玩家“调教”出不同性格、经历。《蛋仔派对》UGC编辑工具也在AI加入下显著减负,为创作生态持续促活,协助2000万创作者活跃于编辑平台,平均每秒便能为生态制作出3.8张地图。

财报显示,网易2023年的研发投入达165亿元,以16%的研发强度领先于行业,足见自研及技术基因已深入其游戏业务的肌理。

在竞技品类当道的阶段,腾讯是孤独求败的旧王。而在玩家逐渐圈层化,技术变革和内容爆发双双到来的阶段,攻守之势悄然对调,旧王面对的已然不是挑战,而是不得不去思考,如何择路而行,才能走进新王主导的战场。

网易腾讯,分道扬镳

从游戏行业的视角审视“元蛋之争”乃至于网易与腾讯两家的游戏业务,其分野或许昭示着未来游戏行业的两条发展路径。

虽然上述两家头部厂商均推行多元化的产品战略,布局了MMO、MOBA、派对等多条赛道,但是网易在自研技术与经验的积累下相对更激进,在研发品质得到保障的前提下更愿意投入资源为创新独立游戏提供试错空间。而腾讯则在不断巩固既往战术竞技品类优势的同时,通过大量投资中小厂商以试图覆盖细分性机会,只是这些项目往往需要经历相对较长的GR0时期。以2023年逐渐起势的派对赛道为例,腾讯在早已投资《糖豆人》母公司的情况下依旧晚了网易一年时间。

进一步说,网易坚持自主研发、迭代打磨其游戏研发能力的同时也在积累不同赛道的精品化经验。这造就了网易互娱与雷火旗下大量中小型工作室的组织架构。为了推动垂类精品的创新能力,网易还创立了游戏制作学堂“网易游学”,一度占据网易营收重要力量的《第五人格》便诞生于网易游学中的一个小团队。

而腾讯在决策上显得相对保守,创新难免会与其追求的“确定性”产生冲突,典型表现在于其游戏版图中,如类暗黑手游《拉结尔》、《命运方舟》以至于最早的《英雄联盟》等代理游戏占据相当大的比重,甚至在版号寒冬的2021年专门设立了保障IP产品发行成功率的发行部与合作部门。相对于网易偏向自下而上的立项流程,腾讯的立项流程则基本是自上而下,除了追求ROI的投资逻辑外,这背后也有IP游戏比例过重的因素。

归根结底,被誉为“第九艺术”的游戏自始至终都是创意产业。这是网易最终成功突破腾讯的“全境封锁”,而腾讯则逐渐丧失控场能力的根本原因。不过,腾讯的行进路线已经开始明显转向,既往投资积累的资产与研发能力等待多个即将上线的3A游戏释放其势能,而网易也只是刚刚走出打造大DAU产品的第一步,旗下更多垂类游戏等待破圈与规模化。

不过仅以派对赛道看,网易率先拿下了赛点。网易与腾讯间耗时不过一年半的攻守互换进一步证明,游戏行业永远都有新故事可讲。