单款产品获客及收益增幅达20%,谷歌出海加速器助力游戏出海
游戏魔客 品牌出海 2023-08-26 00:00:00 · 热度999

文 | Jinx

来源 | 游戏魔客

当游戏走进了越来越多人的生活中时,玩家想要在游戏中得到的也就不仅仅是精神层面的体验了,一部分玩家希望,游戏可以在一定程度上,帮助自己提升现实中的生活质量。功能性游戏也正是在这样的市场需求下,应运而生。其在游戏的娱乐性基础上增加了专业性以及实用性,使得玩家在游戏可以学习知识、运动健身等,最终达到解决工作、教育和生活等实际问题的目的。

那么,功能性游戏的现状如何?功能性游戏赛道还有多少可探索空间?入局功能性游戏又可以借势哪些外部有利条件?针对这些问题,我们采访到了酷都网络创始人朱文杰先生,一起来聊聊酷都网络与功能性游戏的那些事。

01、关于功能性游戏那些事

Q:大家对于功能理游戏的理解都不太一样,有人有从字面意义上感觉它是一个游戏,但我觉得它还是应用加了游戏化的玩法或者成长体系。所以您如何定义功能游戏,如何定义这一类产品?

朱文杰:功能游戏肯定是千人千面,不一样的功能类型会有不一样的理解。用一句话来定义,游戏无论大小、类型,一定是对用户使用此类功能有促进效果,不管是习惯培养还是教育辅导,训练普通话也好,这些都是功能游戏。

Q:在具体的开发和推广发行中,它与应用和游戏有什么不同?

朱文杰:功能性游戏和普通游戏有不一样的地方,首先功能游戏有特殊的获客渠道,受众是对此类功能有需求,它的获客成本会更高,因为要找到既要使用功能,又想要玩游戏的用户。但是目前游戏也好,应用也好,赛道都非常卷,提高了自身的获客成本。但因为功能游戏本身竟争少,因此获客成本就会处于相对较低的位置。这是我们想要相信的,也是在做买量中想要看到的。

Q:酷都网络有哪些主要游戏,这些游戏的用户画像和数据怎么样?

朱文杰:酷都网络科技主要的游戏分两类,一类是走路类游戏,一类是专注类游戏。最主要的用户画像有统一标准,即对该功能,如走路或者专注有需求,希望通过更有趣的方式激励用户持续保持这个行为。用户画像取决于每个游戏的品类,如RPG会偏向于男性,植物游戏偏向于女性,性别根据游戏的类型确定。年龄方面,走路类游戏会偏重 25- 34 岁,专注类18- 24岁群体偏多。用户数据,我们的专注类用户会稍微多一点,AMU 有几十万,但走路类的数据会较差。

Q:酷都网络的功能游戏是怎么平衡功能性和游戏性的?

朱文杰:总的来说,整个游戏应该让用户觉得是在激励功能的使用,也不阻碍功能的使用。拿专注游戏来举例,游戏会让用户想要继续使用专注功能。从功能设计上面来说,我们会避免去选择沉浸式的操作。比如合成游戏会花很长时间去合成,那我们可会用自动化设置,减少用户操作的频次,减少点击次数、屏幕的切换,简易化操作,同时又不减弱游戏正向反馈的力度,实现一种平衡。

Q:功能游戏它的成本相对其他游戏的压力是否会小一些?它的变现模式主要是哪些方面?

朱文杰:功能游戏的成本取决于游戏的精良程度。功能游戏也分轻度和重度,也看盈利模式如何。但总的来说,功能游戏要比普通传统游戏的成本稍微低一点,因为功能游戏的用户暂时还不需要那么丰富的游戏内容,否则会喧宾夺主,若游戏特别强导致它功能减弱,用户会不太喜欢。功能游戏必然要做功能和游戏的两部分内容,所以导致整个成本也不能算很低,较低于精良的、常规的的游戏。我们一款功能游戏制作时间短则两个月,多则五个月左右,取决于游戏内容的复杂程度。最后变现模式实际跟其他游戏一样,主要是广告内变现和IAP订阅,这种混合变现的方式。

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Q:酷都在海外入局了哪些主要市场?这些市场对于功能性游戏的认可度如何?哪个会更加认可?

朱文杰:不同的功能在不同市场的受众不同。比如专注类功能,全球差不多,在比较卷的日韩、东南亚地区受众相较会更多,但总体比较平均的,欧洲也有,南美也有。健康游戏来说,用户数量与当地收入成一个正比,比如美国、日本的表现会更好更加好一点,对于UL更加强一点。所以主要还是看各个地区对于单一功能的需求到底怎么样,那么功能游戏会相应在该市场呈现不一样的状态。

Q:现在国内的游戏公司其实都比较卷,买量行业曾经也是被各类游戏公司给带火了,想问问,酷都在海外的买量策略和国内有什么区别?海外的买量吃不吃国内这一套?

朱文杰:我们也是从去年下半年开始才刚开始买。我跟国内同行交流,策略上并没有质的不同,基本还是要求成本低。主要选择地区受众本身 CPI 较低的地方投入更多,不断进行素材更换,进一步降低获客成本。国内有短视频、influencer,国外也一样。因此至少从我们涉及的领域来说,没有质的不同,只有价格和素材这种细节上的不一样。

Q:怎样看待功能游戏对于特定人群现实问题解决的价值,或者说社会价值?

朱文杰:我肯定有一个非常正向的肯定。酷都最早做功能游戏也是因为健身特别困难,很难坚持,我们希望可以提供一个有趣的方式,帮助用户坚持。同时我们也陆续得到用户反馈,他们在使用一些更加功能性的专注软件时,常常没有办法坚持下去,因为多多少少有些反人性的地方。游戏是一种更加有趣、更加有效的方式,激励用户坚持,不光帮助个人更好利用时间,更好锻炼身体,也带来了很正向的社会价值。

Q:您提到功能游戏前景不错,您认为未来与AI、XR这些新技术等等有哪些结合的可能性?

朱文杰:之前 Steam 上面也有明显游戏化的一些软件,比如在某一封闭的场景里边更加沉浸的去做冥想。现在所谓的VR、 AR 不只是游戏,也更多强调更现实的互动。比如在工作场景里边,用户想要避免工作的时候受到手机干扰,那就可以做个结合,不再是纯游戏的画面,可以是伙伴、提示或是AI 形象,这些都是有可能实现的有趣的激励方式。我个人觉得这些新技术都可以给功能游戏带来改变,同时也可以给这些载体本身的用户带来一些不一样的功能激励。

Q:酷都网络下一步的规划是什么?

朱文杰:首先我们的着重点是做更多的功能游戏,我们希望探索最好的可以跟功能结合的产品,提高盈利、获客及各方面的体验。同时我们也会不断去探讨功能的专业性,毕竟功能非常重要,我们最近已经开始对“专注”这类做更深的挖掘,利用学术观点以及AI技术等帮助我们去微调。

02、关于功能性游戏赛道那些事

Q:为什么选择做功能游戏?这个赛道的前景怎么样?市场有多大?

朱文杰:我们进入这个赛道最早是被动选择。我们一开始是做游戏化应用,但因为盈利比较困难,所以慢慢转向了功能游戏。也因为这类游戏的利他属性较强,我们也愿意去做。选择这个赛道并不是因为市场规模有多大,因为功能游戏目前概念比较模糊。我之前有查资料,全球200亿 、500亿的市场都有。另外功能游戏本身非常广泛,比如说教育类、习惯类,也可能会涉及到心灵健康、健身等更多细分种类,导致整体的市场规模比较难以统计与判断。总的来说,市场规模我个人认为还是足够容纳几家大的公司,前景不错。因为想要变得健康,想要远离数码产品干扰的需求是比较普遍且长期稳定的。比如今天模拟类游戏比较火,那它会有规模的增幅和减少,但功能的需求是相对不变,并且持续往上,毕竟数码产品数量不会减少。

Q:大家现在越来越关注健康问题了,在您看来功能性游戏这个细分赛道是不是也在逐步发展壮大?

朱文杰:功能游戏会根据功能的关注度而增长,因为我们的游戏类型的主要用户画像、潜在用户受众都一定是对这个功能有需求的。越来越多的人对功能有需求,想要得到相应激励,那这样对功能游戏的关注也会越多。

Q:功能游戏这个赛道相较一年之前,市场有什么样的变化?

朱文杰:整体没有大的变化,赛道比较平稳。变化主要是社会关注的新功能。如前段时间WWDC苹果发布会上强调关注的心理健康,每天对自身情绪进行记录,帮助情绪认知和调优。这种功能 APP 也能实现,有很多情绪追踪类产品。如果越来越多的人对情绪追踪有兴趣,那随后就会有类似的功能游戏出现。实际上国内很多开发者对类似需求非常敏感,如之前有睡眠、记账等,以后会有更多功能游戏的类别出现。第二个是载体的变化,比如说大家都很感兴趣的 Vision Pro 的宣传里提到会获得沉浸式的体验。这方面可能以后也会有更多的功能游戏的出现,功能游戏在不同的载体上也可能会有更多的拓展。

Q:国内的很多游戏公司出海也挺成功的,但基本是 SLG 或者某二次元开放式的游戏。酷都以后有没有打算尝试新的游戏类型赛道,还是说觉得走这些方向风险比较大,专注自己擅长的就好?

朱文杰:总的来说功能游戏分两部分,一部分是功能的拓展,比如走路专注、情绪打卡甚至睡眠这些功能,游戏用户本身也有这方面需求,场景肯定可以继续拓展,找到更加适合融合的功能。另外一个就是游戏类型。首先 SLG 和开放世界对于功能游戏来说,载体过大,不符合实际需要。但可以把规模缩小,比如尝试IPD、模拟经营、卡牌、或其他较轻量的SLG游戏类型。最终要看结合效果,也要看买量是否有获客成本上的优势,盈利效果如何。并不是说不行,而是说可以尝试进行中小规模的尝试。

03、酷都网络与谷歌出海加速器的那些事

Q:谷歌出海加速器在我们酷都游戏整个出海中是扮演了什么样的角色?

朱文杰:一开始是导师。我们起初对付费推广什么都不懂,会辅导我们怎么样去做,需要注意什么, best target是什么。现在更多的是合作伙伴,与AM、 Google Ads AM、Google AdMob等,我们都会定期的讨论如何优化我们的产品,怎么样可以降低获客成本,怎么样去做一些之前没有做过的事。这是整个谷歌,不光谷歌加速器,给酷都带来的帮助。

Q:在谷歌出海创业项目之前,酷都就有了出海项目,为什么会重新选择谷歌出海创业加速器?在使用了谷歌出海之后,有没有因为新的信息源改变公司的出海方向?

朱文杰:我们的确成立比较长时间了,之前也一直在做不一样的功能游戏。但之前因为经验的不足,实际获客来源主要还是商业推荐,一些自然流量。2020年开始,我们开始主动做其他的推广,比如ASO 。去年招募的这个时候,正好我们在尝试做付费推广,但受到了资金池的限制。同时我们实际深度绑定谷歌,如Google Ads和广告变现。我们从谷歌那边得到了非常多的信息,也不断调优产品,目前也有表现不错的产品,这是谷歌对于我们的帮助,同时也让我们对付费推广有了更多的信心。谷歌创业营不光解决我们的问题,也直接引导了我们未来的产品,我们在产品立项时能找到更多可以做、可以付费获客的方向,知道怎么样去看获客成本,估算产品最后是否可以达到 ROI 的正向回报。

Q:过去这一年,经过孵化器支持,酷都网络自身有什么总结和提升成长呢?

朱文杰:我们加入谷歌孵化器最大的原因是当时我们开始涉及付费推广,但就团队本身的体量来说比较难切入。我们本身也在用谷歌服务,如Google Ads,Google Admob等,想得到谷歌更加专业的指导。加入后,我们各方面的提升显著。首先我们拥有了第一款能 ROI 正数的产品,我们找到了Google Ads的Best Practice,也有专门的AM负责和Office Hour。当然因为游戏的规模和本身投入财力有限,所以并不能达到非常高的增幅,目前单款产品约有20%的获客和收益的增幅。同时这并不是终点,经过最近的一次Office Hour后,我们之后还会有更多的增长方式。我们对此非常欣慰,加入谷歌创业营时最基本的需求得到了满足。

Q:您多次强调说我们在做公共游戏这个方向,要体现出差异化,和商业模式上的突破和融合。在谷歌加速器的帮助下,我们在产品成绩和方向上有没有什么突破的数据?

朱文杰:除了刚刚提到的单款产品有20%的增幅,其他暂时还没有。但我们在不断的调优,特别是在已有的产品找到突破口之后,希望不断的在此基础上加强,期待之后的发展。

Q:去年应该算是全球游戏市场近年来的首次下跌及移动游戏跌幅明显,又是原团队的新赛道发展,在这种情况下实现增长也很厉害。新一期的谷歌出海加速器也马上要开始了,您对于创业团队或是关注出海团队有什么想说的,或是建议?

朱文杰:对我们这类的小体量团队,没有足够资金去做买量变现,单笔投入不多,或者在这方面缺乏经验的团队来说,谷歌出海创业加速器是非常好的一个突破口,可以帮助你快速的在小的范围里积累经验、积累信心,同时对产品调优也会有指向,帮助你拥有不一样的获客渠道和获客策略,帮助你慢慢扩大,有更好的发展。所以对于这类团队,独立游戏团队或者是中小型团队,如果想出海,谷歌加速器是不二之选。