从广告与素材出发,如何在变化中抓住游戏出海营销新趋势?
游戏联合体 海外营销 2023-08-20 00:00:00 · 热度999

来源:游戏联合体

在不久前由独立出海联合体举办的2023中国游戏(春季)出海大会upday上,来自广大大的华北资深客户经理莫扎提以《从Q1全球手游营销数据看2023年出海新方向》为主题进行了精彩分享。游联体特将其分享内容整理如下,以供读者参考。

以下为分享实录。

大家好!我是广大大的莫扎提,非常感谢今天这个活动,也非常容幸和大家分享我们广大大的一些趋势。

开始之前先简单介绍一下我们广大大。广大大是全球领先的广告营销平台,使用广大大可以帮助企业通过全球渠道、媒体、广告主、素材等多维度获取行业动态、产品变换以及创意灵感,从而大大提高团队效率、提升企业竞争力。

目前我们覆盖全球70多个国家以及全球范围内70多个主流的渠道,包括像Facebook系、TikTok、Twitter以及Unity等等,今年我们的全部广告创意已经突破13亿级别,并且通过展现曝光、创意热度、原帖广告以及互动指数多个指标为大家筛选出更好的一些创意,提供一些相关的数据指标。

说到今天的主题,2023年游戏的方向。今天分享主要是分为三部分,首先会从大盘的数据看全球移动的游戏趋势,以及我们可以大致看到整体广告主以及一些投放趋势或者素材的投放趋势,再拆分到每个国家、地区,最终拆分到具体的终端设备。

第二个部分,从休闲品类的细分数据入手,介绍近期大盘情况以及头部厂商最新混合休闲产品在Q1季度的优秀表现。最后我还会额外带来近期出海游戏中表现突出的营销案例分享,并从中发现规律,为2023年的营销活动提供一些参考。

第一部分,我们整体来看一下大盘的营销趋势。

首先,2022年对于整体移动市场来说是一个调整和下降的年份,我们说2022年Q1算是去年一个主峰,随后下滑,因此在整体营销上我们也发现各个游戏厂家也是做不断的调整,以及想办法改变这样一个局势。从广告与素材出发,如何在变化中抓住游戏出海营销新趋势?

从广告与素材出发,如何在变化中抓住游戏出海营销新趋势?

从我们的整体数据上也可以看到,这张图上左边蓝色这块是投放新素材的广告主,黄色那边是新投放素材,我们可以看到他的整体趋势,从Q4到Q1这个阶段,其实广告主的整体量级才开始起来,整体量级超过90%。在素材量级来看,到了Q4以及Q1这个阶段,我们可以看到整体新素材的投放量级是慢慢提升声量。也就是说到了Q4和Q1这个阶段,广告主每投放的三个素材里面有一个是新素材,也就是为了市场上的竞争,大家其实也是很积极的通过一些新的素材,尝试把更多的用户拉过来。

从广告与素材出发,如何在变化中抓住游戏出海营销新趋势?

再拆分到每个国家和地区,首先,从中我们可以看到,北美地区其实还是榜首,再到欧洲、大洋洲等等,蓝色这块代表广告主,黄色代表月均素材量,整体看广告主还是集中在北美、欧洲跟大洋洲,值得关注的是,我们的亚太地区整体的素材量级,或者月均素材量已经远远超过欧美地区,东南亚、日韩、港澳台地区月均素材量,平均超过了200条。还有南美和中东地区,也是游戏圈比较常提到的两个新兴市场,其整体的广告主以及整体买量的素材量级也是非常大的一个量级,比如中东地区平均已经超过200条素材。从广告与素材出发,如何在变化中抓住游戏出海营销新趋势?

从广告与素材出发,如何在变化中抓住游戏出海营销新趋势?

接着我们再来看一下终端的整体趋势。终端这个趋势来看,其实我们可以看到,蓝色这部分是iOS端,绿色是安卓端,我们看到从去年Q1到今年的Q1,整体其实基本形成一个规律,可能前几年因为一些隐私政策等等会出现一些比较大幅度的调整,可能大家都不太愿意在iOS上做投放,但是去年整体趋势来看,大家也都比较适应了隐私政策的影响,也找到了一些新的出路,所以,整体找到一个平衡点,目前整体来看也是回到了3:7这样一个配比。

从广告与素材出发,如何在变化中抓住游戏出海营销新趋势?

接下来我们从大盘数据再细分到休闲手游这块看一下。为什么要讲到休闲品类,主要是因为休闲品类玩家或者受众会比较广泛,像一些重度游戏等,受众比较局限,投放上需要达到比较精准的水平,但是我们在休闲游戏上看,受众比较广泛,开发成本比较低一些,国内一些中小型厂家会以休闲手游作为它的一个首选赛道。

从大盘数据来看2018-2021年间,全球休闲手游下载均保持飞速增长,但随着疫情影响的消退,2022年休闲类手游下载量出现了首次下滑,但是目前我们从2023年的Q1数据一些预约的榜单情况,以及整体的一些日常大盘数据预估看的话在2023年或者未来几年中也会回到一个增长的趋势。

从广告与素材出发,如何在变化中抓住游戏出海营销新趋势?

再来看下休闲手游各地区投放情况,休闲广告数量在Q1有大幅度增长,除了中东地区有一个下降,跌到负的2.21%,其余国家均在增长趋势,美国跟南美地区环比数增长幅度还是比较大的,都达到10.28%跟9.26%的量级,同比变化来看整体趋势都超过了80%,所以还是比较正面的全面增长趋势。

我们再来看一下头部投放产品方面,TOP10的榜单中我们可以看到,游戏中经典的玩法永远不过时,我们也发现今年休闲品类中有很多老的玩法,比如脑洞、街机登顶等等,将老的玩法迭代到新的游戏的一些特征或者一些元素里面,也得到一些非常不错的成绩。我们可以看到,有多款对手在这里,像《Bump Pop》《Crowd Evolution》等等,也会有一些比较强劲的对手,也都有产品上榜。从广告与素材出发,如何在变化中抓住游戏出海营销新趋势?

从广告与素材出发,如何在变化中抓住游戏出海营销新趋势?

我们大概了解了整体行业的情况,也大概了解了休闲品类的大致情况,我们再来看一下Q1表现最为突出的产品,混合休闲玩法的一个比较优秀的厂商海彼游戏。海彼游戏近几年表现得非常不错,不到半年又出了爆款《蛇蛇贪吃》,英文名叫《SSSnaker》,这款爆款让我们发现海彼游戏工业化堪称业界楷模,为什么这么说呢?和之前的《弹壳特工队》一样,《SSSnaker》的游戏UI、变现方式、成长树等设计和前作都比较相似。同时《SSSnaker》中还加入了io游戏《贪吃蛇大作战》中的围困杀敌玩法,《SSSnaker》于3月13日上架Google Play,不到半个月的时间,在该平台下载量已经突破500万。从广告与素材出发,如何在变化中抓住游戏出海营销新趋势?

从广告与素材出发,如何在变化中抓住游戏出海营销新趋势?

从广大大——广告主分析模块我们可以详细洞察该游戏的推广情况,游戏在1月中旬,iOS端开始小规模的买量预热,到3月底进入营销爆发期。Android单日素材833条,iOS端日素材超600条。在投放国家中也是围绕着日韩、港澳台等之前《弹壳特攻队》就表现优异的地区,希望从这些基本盘市场中找到新产品的突破口。从广告与素材出发,如何在变化中抓住游戏出海营销新趋势?

从广告与素材出发,如何在变化中抓住游戏出海营销新趋势?

其实海彼的成功给我们很对作休闲或者混合休闲的朋友指出了一个清晰的出海道路:

肉鸽+休闲经典游戏 = 下一个爆款

我们再细说,比如Roguelike最早起源于20世纪七八十年代,主要特点像地图的随机性、选择之后不可后退、一命通关等等,再加上一些经典的玩法,而且这些玩法比较容易上手,中毒性比较高,再把这两个加起来会是比较好的一个亮点,而且不少厂家都在尝试,整体上得到的效果也是非常不错的,不妨大家也可以尝试尝试,去看一下一些亮点。

除了休闲玩法,其实我们也会发现其他赛道也会有一些非常优秀的案例,以及一些热门的新游戏。接下来我将会分享主要是结合了四个比较优秀的厂家,以及它带来的一些新的游戏,再去探讨一下整体的情况。从广告与素材出发,如何在变化中抓住游戏出海营销新趋势?

从广告与素材出发,如何在变化中抓住游戏出海营销新趋势?

首先是点点互动的《Frozen City》,《Frozen City》是唯一在农场赛道类杀出重围的亚洲厂商,这个游戏2022年12月推出,主要玩法是角色会扮演成一个管理者,所有人性命全部掌握在管理者手中,这个营销集中在3月初,我们可以看到它在安卓端和iOS有一个同步,但是安卓端量级更大一点。然后我们看一下素材的风格,看完素材也可以大概发现,这款游戏的灵感大概率来自于之前大热的“修房补屋”素材,只不过这次将“苦难”升级,之前只是布置,这个素材本身会有点夸张,更接近一些现实的情况。很多模拟类产品在素材制作上围绕脑残选择,或者失败结局,从而激发这些用户的心理,然后下载做一些转化。

从广告与素材出发,如何在变化中抓住游戏出海营销新趋势?从广告与素材出发,如何在变化中抓住游戏出海营销新趋势?

下面的案例也很有代表性,国产游戏+著名IP,老游出海重获新生的《Street Fighter:Duel》,目前海外有2个发行商,由Crunchyrall负责发行美国、英国、澳大利亚等11个主流欧美市场国家,A PLUS JAPAN主要是亚太地区以及东南亚地区等。其实这个游戏2020年已经由腾讯在国内有发行过,更新直到21年11月就戛然而止,此时游戏重新整备再度出海,在美国等欧美市场取得亮眼成绩,说明经典日漫IP+卡牌的游戏模式有着更多可能。可以将一些IP,再加上一些新的玩法,重新在海外地区做一些投放,或者做一些营销,可能带来的整体效果还是不错的。

我们再看一下素材本身。素材本身会出现很多真人素材,素材创意的核心点也是主播力推格斗,会讲解玩法的一些特点,或者说各种角色的一些技能等等,最后出现角色失败等等,从而激发用户的心理。

从广告与素材出发,如何在变化中抓住游戏出海营销新趋势?

说一下我们Q1最具代表性的联动营销,由三七互娱发行的《Puzzles & Survival》日本版, 3月26号和《生化危机四》全球上线,虽然游戏在月底上线,还是勇夺英国榜单的TOP榜。目前该作品在Steam上的好评也非常高,公司凭借一己之力让这种题材的游戏全球关注度飙升。3月30号《Puzzles & Survival》正式跟《生化危机2:RE》联动,广大大最早于 3 月 28 日抓取到广告主投放的相关类型素材。联动素材《生化危机》元素充足,除了2代主角里昂、克莱尔和艾 达王出场外,经典反派角色暴君和舔食者也做了重点的展示。

其实《Puzzles & Survival》也不是第一次尝试破圈,在2021年就曾与“哥斯拉”结缘,玩家可与哥斯拉组队,去年著名的丧尸题材美剧《行尸走肉》迎来最终季完结,【Puzzles & Survival】也是抓紧时机在7月份上线了相关的联动版本伴着全球火爆IP的影响,【Puzzles & Survival】在全球的影响进一步提升,相关的联动营销素材也表现突出。

从广告与素材出发,如何在变化中抓住游戏出海营销新趋势?

接下来我们再来看一下露珠游戏发行的这款MMORPG,也是我们国内大家比较热衷或者做得比较好的类型,国内厂商做MMORPG比较多,东南亚等等。所以重度游戏第一天上线就冲到韩国的MMORPG的免费榜首,并且一直保持在动作类游戏的TOP10的位置。露珠游戏是亚太地区手游发行一个经验比较多的厂家,2022年推出《暮色双城》《圣钥》等等,也风靡港澳台地区,也是非常好的,目前来说韩国榜单很好,相信韩国投放效果还是不错的。

其实我们从他的一些整体投放的亮点上我们也可以看到几个点,双端都选择FB News Feed渠道作为推广首选,在该渠道素材占比21%; 在投放策略上,露珠游戏进军韩国时采用了港澳台常规打法,用福利、剧情、游戏画面等元素来多维度吸引玩家。从广告与素材出发,如何在变化中抓住游戏出海营销新趋势?

从广告与素材出发,如何在变化中抓住游戏出海营销新趋势?

以上就是今天的一些案例分享,在看完这些优质广告主和案例之后,行业内可能会比较认可说得比较多的,或者交流中提的比较多的1359的原则,第1秒有特色,前3秒点题,前5秒是黄金五秒,一定把用户锁住,在9秒内一定把亮点说完,比如说游戏有新的玩法,或者新的亮点,一定在9秒内展现出来。

因为目前来说,用户耐心非常有限,所以可能更长的素材,或者更长的内容,转化效果不会太好。当然也可以基于我们广大大的爆款创意分析模型,去找到一些新的创意素材,比如目前使用广大大的创意分析模型,可以从多维度,包括创意或者广告主在选定时间内的展现估值、热度以及广告媒体一些功能,我们可以发现原始广告的展现效果,获得用户的真实互动数据,也可以在曝光、互动指标等多个维度的支持下,更精准、更快速找到我们想要的一些爆款素材,从而也会帮助营销人找到爆款素材或者产品灵感。

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