Firebase Cloud Messaging使用小技巧
OPMETA优化研习社 海外营销 2024-03-10 00:00:00 · 热度999

说在前面

大家经常在手机上收到微博、抖音等App的消息推送,主要目的是提醒用户打开APP。而对于海外的产品,也有传递消息且不收费的工具— Firebase Cloud Messaging (以下简称FCM)。

除了官方文档的介绍,网络上对于FCM的使用心得或技巧类的文章比较少,刚好最近有一款休闲游戏,笔者为了测试FCM对于用户的召回是否有帮助,进行了配置以及相关的测试,刚好和大家一起探讨一下在FCM的作用以及配置时的技巧。

FCM主要支持两种类型的消息,一个是数据消息,(补充数据消息的内容),另外一个是通知消息,也被称为“显示消息”,使用Firebase控制台发送通知消息,去开展影响,通知吸引用户,通知消息是最常用的。

消息的种类选择也比较多,如包含颜色和图标选项的通知信息,自定义图片的通知消息、关联的点击操作的通知消息、 本地化选项的通知消息,我们测试时主要用的是自定义图片的通知消息。

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包含颜色和图标选项的通知信息

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包含自定义图片的通知消息

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包含关联的点击操作的通知消息

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包含本地化选项的通知消息

 

 

如何配置

 

 

一般用户收到的信息如图所示,仅有标题、文字内容+图片,而使用Firebase控制台发送通知消息时,也有许多需要注意的点。接下来将结合配置流程,和大家一起探讨FCM的作用如何?

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在初期,最主要的测试目的是:FCM对于用户的召回是否有帮助,但是不能盲投全球影响用户体验,于是挑选了3个DAU较高的地区美国、日本、韩国进行测试。

在Firebase控制台,FCM的配置主要分以下5个部分:

通知(通知标题、文字、图片、名称)

定位

发送安排

转化事件

其他选项(一般不用设置,在前期也没有使用到此操作,如果有使用的小伙伴,可以一起讨论~)

技术侧可以参考:

https://firebase.google.com/docs/cloud-messaging/android/client?hl=zh-cn

 

 

通知板块

 

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标题:一般不建议采用过多的文字,在右侧预览图处保证所有的文字都可以展开最好。要有一眼看到就很想打开的欲望。

我们可以先换位思考,假如我们是一位用户,什么样的信息,会促使我们点进去看看,如:?恭喜你获得了一个超级大奖,你有一个新的留言?、紧急情况/快来救救我?等。其次我们还可以参考一下其他应用的内容,去针对性的设置标题文字,如:露露等你来复仇!下一个boss准备好了等文案。

文字:可以对标题进行补充描述,可以针对产品的优势、特色、新功能展开介绍,如:转盘开启,获取超级皮肤。参考初始状态,保证重点词汇均在前方不被遮拦的地方。

图片:属于可选项,如果需要图片的话,先在Firebase 的Storage上传图片,在此处填写图片链接即可。一般图片的视觉冲击力比文字更吸引人。

通知名称:主要是用于在 Firebase 中标识此通知,不会向用户显示。可以自己备注,便于区分。

 

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定位

 

 

定位这里主要分用户细分和主题(主要用于向订阅者发送通知的发布/订阅机制。)而条件越详细,用户就会越精准。

 

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定位用户条件截图

 

版本:根据应用的版本进行发送通知,如果有版本更新可以发送给旧版本的用户,提醒更新。

语言:推断用户的设备语言,但是需要结合标题文字的语言类型去定位语言,不然用户看不懂,打开率也会很低。

国家/地区:选择后,FCM会推断用户设备所在的区域,进行消息推送。

用户受众群体

主要是根据用户满足的不同条件对用户进行分组的一种方式,创建受众群体后,此后所有符合条件的用户都会积累到该受众群体中。

一般All Users和Purchasers是直接创建好的,还有一些可以直接选择的,也可以自己去创建受众群体的条件。

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用户受众群体截图

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首次打开:可以针对超过、小于、在于多少天之内的用户设置消息。

上次应用打开:和首次打开的作用比较接近,也是针对于用户的互动时间来设置条件。

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发送安排

FCM通知消息还要分成一次性通知和周期性通知。主要用来设置通知的频率:

一次性通知:可以设置立即安排或者定时安排(如明天的12:00),发完结束。

周期性通知:每个项目中最多可以有 10 个不同的有效周期性通知,可以每天,或者自定义,如周一、周四发一样的消息,周末发其他类型的消息。

消息发送设置时间时,可以直接选择收件人时区,不用进行换算。其次不建议连续每天都发一样的内容,容易造成疲劳?。

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有一点比较容易忽略的,就是如何去选择用户收到消息的时间。

不同地区用户的行为不同,时区不同,要想玩家打开率更高,可以在玩家最活跃的时候去提醒他们打开应用。这个时候就要和游戏中的埋点进行结合(一般埋点时会记录level start的事件),下载raw data 数据,选择level start时间,观察玩家集中开始体验游戏的时间大概是多少,还要将周末和工作日分开处理。(由于是下载的raw data数据,图中的时间是UTC+0)

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通过上方数据处理发现,韩国地区用户的游戏在线时间较长,那韩国地区不管是周末还是工作日都可以发送2条信息。

之前做过测试,一般高峰之前做推送,玩家的打开率更高,因此美国地区工作日UTC 17:30(美国时间13:30)可以只发一条,周末可以在17:00(美国时间13:00)和0:00(美国时间20:00)各发一条信息,发送安排的时候时间可以设置UTC时间,然后选择【收件人时区】,也可以根据当地时区设置。

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而具体的文字信息内容、以及发送时间均可以参考【如何设置标题和文字内容】的方法去进行测试,争取找到玩家 打开率最高的文案。

转化事件(可选)

 

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重要的事件都可以称作“转化”,其中:

first_open

in_app_purchase app_store_subscription_convert

app_store_subscription_renew

purchase

都是预定义事件(自动收集的事件会在用户与应用互动触发,只要使用了Google Analytics for Firebase SDK 或gtag.js,就能直接收集这些事件),其次自己还可以增加30个事件指定为转化。比如最开始使用这个功能,我只想判断,消息通知对于玩家是否存在打扰,因此选择app_remove作为转化事件。

在刚使用FCM功能时,按照上方步骤,完成消息配置,然后可以直接在报告处观察总的数据情况,也可以直接观察每条消息的数据情况。

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根据数据证明FCM功能还是有作用的,有部分用户收到通知后会打开应用。可以从前期的日本、韩国、美国改变成全球发布,其次设置了通知并不代表结束了,还需要考虑如何去提升用户的打开率,唤醒更多的用户。

可以采用以下两种方法进行测试:

1. Firebase A/B Testing功能

2. Messaging一次性通知直接发送

01、Firebase A/B Testing

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创建通知实验,此处的变体(不包含图片)可以设置多个(在变体部分的输入消息文字字段中输入要发送给基准组的消息。如果不打算向基准组发送任何消息,可以将此字段留空。)再去选择主要指标,用于确定胜出的变体,还可以跟踪其他指标,以便更好的了解每个实验的效果。(在实验中,最多可以跟踪五个非目标指标。)

目标指标

● 估算的广告收入:估算的广告盈利。估算的总收入:购买活动收入和估算的广告收入的总价值。

● 购买活动带来的收入:所有 purchasein_app_purchase 事件的总价值。

● 留存人数(1 天):每天都会访问应用的用户数。

● 留存人数(2-3 天):间隔 2-3 天后访问应用的用户数。

● 留存人数(4-7 天):间隔 4-7 天后访问应用的用户数。

● 留存人数(8-14 天)间隔 8-14 天后访问应用的用户数。

● 留存人数(15 天以上)在距离上次使用应用 15 天(或更长时间)后访问应用的用户数。● first_open:用户在安装或重新安装应用后首次打开该应用时触发的 Analytics 事件。 

其他指标:

● notification_dismiss:当 Notifications Composer 所发出的通知被忽略时触发的 Analytics 事件(仅适用于 Android)

● notification_receive:当收到 Notifications Composer 所发出的通知且应用正在后台运行时触发的 Analytics 事件(仅适用于 Android)。

● os_update:用于跟踪设备操作系统何时更新为新版本的 Analytics 事件screen_view:用于跟踪应用中的屏幕浏览量的 Analytics 事件

● session_start:一个用于统计应用中的用户会话数的 Analytics 事件还有其他Google Analytics自动收集的事件,如:ad_impression、app_remove、first_open

启动实验后,大概至少等待7天,可以直接在A/B Testing看结果,如果有数据更好的变体,也可以直接发布。

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未完成的测试会显示正在收集数据

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目标可以根据自己的关注点进行选择

02、Messaging一次性通知直接发送

由于A/B Testing功能需要时间去积累数据,有一个比较简单的方式就直接创建一次性通知,只更改标题和文字内容,保证其他时间、地区均一致。如:在同样都是周天的西语地区,下午18:00,发送两条不一样内容的信息。

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大概第三天上午就可以看到完整的数据,然后再去直接对比打开率,判断玩家更喜欢哪种类型的文案。

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打开率0.34% 

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打开率0.43%

后期产品如果在全球通投,每个地区的时区不同,用户行为不同,用户喜欢的文字标题也会有所区别,创建通知的时候,如果想要打开率更高,就需要针对性的设置消息。

同样的地区,不同的文案,打开率会有不同,同样的文案在不同的地区,表现也会有所区别。我们都可以直接采用一次性消息通知的方式进行参考,去找到最适合该地区的标题和文字内容。

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总结

使用FCM功能就是想为产品留住更多的用户,关于如何提升用户打开率,一定要多做测试。比如:是针对地区设置文案比较好,还是针对语言设置文案?定位条件越清晰,打开率是否更高?转化事件如何选择?这些都可以在后期慢慢进行测试。如果感兴趣的小伙伴也可以后台留言。

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