电魂网络:中国的游戏潜力股 | 名企汇(跨境传奇网络有限公司)
跨境小T同学 电商综合 2023-02-19 16:09:27 · 热度999

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没玩过游戏,不足以谈人生。

对于在互联网世界里长大的一代人来说,游戏就是生活的一部分,是上班时的通勤伴侣,下班后的沙发时间,是平淡生活中的英雄梦想。

游戏产业也受到了政府的重视和肯定。上海市日前出台促进电子竞技产业健康发展20条意见,准备把上海打造成“全球电竞之都”。

数据显示,2018年,中国游戏市场实际销售收入达2144.4亿元。游戏企业如何看待这个能给人带来快乐的巨大产业?7月5日,浙大EMBA名企汇走进了总部位于杭州的游戏产业新兴翘楚——杭州电魂网络科技股份有限公司(以下简称“电魂网络”)。

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小游戏背后的大市场

电魂网络的办公楼乍看之下与一般的互联网公司并没有太多不同,但细看起来,每个板块风格迥异,可以通过办公室设备和摆设轻易区分不同的职能部门。编程组相对高冷,而美术部则摆满昂贵的手办,引得企业家们纷纷拿起手机。有企业家说,自己的女儿对二次元非常痴迷,一定要多拍些手办给她瞧瞧。她一边拍着照一边笑说:“我们就像是刘姥姥进大观园似的。”

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浙大EMBA学生参访这天,美术设计师正全神贯注地在数位板和电脑上绘制新游戏人物,看似有新产品要发布。据记者了解,不久前,电魂网络和华纳兄弟、DC联手“官宣”,将共同开发一款基于DC宇宙的全新主题多人移动游戏。

研发负责人表示,华纳兄弟、DC看中了电魂的研发优势,三方在移动互动娱乐产业上有相同的愿景和追求,为此,电魂网络在内部组建一个的团队,结合电魂的游戏开发经验,为用户打造独一无二的DC英雄游戏。

作为一个具有自主研发能力的游戏企业,电魂网络现已在苹果、安卓及其他硬核联盟商城上线多款产品,比如国风MOBA(多人在线战术竞技)游戏《梦三国》,迷你MOBA对决《光影对决》,国风轻竞技塔防端游《梦塔防》,以及能够创造世界的沙盒游戏《野蛮人大作战》等。2019年电魂网络有塔防类游戏、H5小游戏平台、未来并在索尼PS主机上线一款MOBA游戏。

对许多玩家而言,从拿起游戏手柄或者戴上VR眼镜的那一刻起,全新的世界就此打开。若非亲身体验,很难形容这种感受。于是在电魂网络体验中心,浙大EMBA的企业家体验了 《梦三国》等手游,以及已登陆索尼PS VR平台的《瞳:祈愿》VR游戏。

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资本市场的新生

电魂网络成立于2008年,注册资本3.8亿元。8年后的2016年10月26日,电魂网络在A股主板上市。

这样的发展速度,在许多企业来看是不可思议的。

电魂网络联合创始人、浙大EMBA学生陈芳认为,电魂网络之所以能够在上交所主板独立IPO,一是抓住了国家鼓励文创业发展的最佳时机,二是电魂的核心研发能力获得了认可。目前,电魂网络属于重点软件、高新技术、文创企业。

在之后的高管分享中,电魂网络投资部同事指出,中国网络游戏产业链主要包含文学、影视、电信供应商、研发发行、游戏分发渠道、游戏媒体、广告商、游戏用户、游戏门户、网吧、跨境支付。

同时介绍道,游戏都有源头IP,包括文学、影视、动漫,研发商会围绕IP形成项目组进行策划、程序、美术,完成研发后可自主发行或交给代理商。在整个产业链中,发行收入占40%,渠道占40%,因此电魂网络主要做的是自研自发。而运营商的工作是将游戏发到各个渠道,包括苹果、安卓、硬核联盟等。主机和PC游戏会发布到主要的门户网站,配合线上线下媒体和广告宣传。

为打造自有IP,电魂网络还出品了《梦三国》漫画,举办职业联赛,冠名动漫节,参展Chinajoy等等。

在中国跨境传奇网络有限公司,手游市场占有率最高且增长最快,销售占比从2012年的5.4%增长到2018年的62.5%。这跟中国网络连接和硬件设备的快速发展密切相关。

国内游戏市场竞争激烈,企业出海势在必行。高媛表示:“市场持续扩张、产品突破也都促成了游戏出海的趋势,而且移动游戏也承担着文化传播的责任,电魂也会通过对自主研发的游戏进行本土化改编、运营和推广逐渐向海外市场拓展。”

在这个过程中,海外跨境支付在新兴国家市场的拓展中尤为重要。因此电魂网络在跨境支付方面也进行了布局,以便打通整个产业链条。

2008年成立至今,电魂网络一边埋头自主研发、运营游戏,一边在相关行业布局投资。其创投对泛娱乐产业的投资现已达50 余家公司,涉及领域包括电竞、游戏研发、游戏发行推广、后端引擎、互联网+服务、艺人经纪,以及一些出海互联网公司,电商、早教、求职等。

作为资本市场的新生,电魂网络的年报数据显示,2017年和2018年,电魂网络的总营收分别是4.99亿元和4.48亿元,而净利润分别达到了1.65亿元和1.3亿元。2019年受大环境影响营收和利润虽然略有下降,但依然保持着较强的盈利能力。

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游戏公司的社会责任

随着游戏、电竞产业在中国的兴起、发展,游戏产业的规则、监管制度也在逐渐完善。

早在2010年6月,文化部就已发布《网络游戏管理暂行办法》,当年8月1日正式实施。这是我国第一部专门进行网络游戏进行管理的部门规章,确立了从事网络游戏活动的基本原则,明确了适用范围及“网络游戏”“网络游戏上网运营”“网络游戏虚拟货币”等概念,同时对网络游戏内容管理、未成年人保护、经营行为、虚拟货币发行及管理等做出制度安排。

近几年,随着未成年人沉迷游戏导致的社会问题不断被新闻曝光,各大游戏公司再次重视起起自身的社会责任,开始制定更加严厉严谨的游戏规则。

2017 年 7 月,腾讯以《王者荣耀》为试点,推出健康游戏系统,防沉迷措施进一步升级,对未成年人游戏时间严格监控,超出时间就强制下线。同时跨境传奇网络有限公司,腾讯与专业机构携手,展开未成年人健康上网保护的相关理论研究,对外发布了《儿童青少年网络健康使用指导手册》和《中国青少年网络游戏行为与保护研究报告》。

2019年1月,网易对于未成年人玩游戏所进行的严格管制制度正式出炉。旗下的15款热门手机游戏上线防沉迷系统,同时还对“网易家长关爱平台”进行了升级,并将进一步优化实名登记系统。

电魂网络作为新手,在社会责任方面也不落后,而是从一开始就非常重视。“除了在游戏中设立未成年人保护机制,我们还成立了‘网络犯罪未成年人观护帮扶基地’,帮助一些人了解并发挥自己特长,起到正向引导作用。”陈芳说道。

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电魂网络联合创始人、浙大EMBA同学陈芳

为EMBA学生介绍电魂网络

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